Glossaire du jeu d’échecs

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Adouber: 

replacer correctement une ou plusieurs pièces mal positionnées sur l'échiquier. On doit dire "j'adoube" avant d'agir!

Avantage:  

se dit d'une position supérieure sur le plan de l'espace, du matériel ou de l'activité dynamique.

Blitz: 

partie rapide qui se joue en 5 minutes (2x5mn a chaque joueur) et jusqu'à 15 minutes maximum par joueur.

 

Blocage: 

immobilisation d'un pion adverse, en plaçant une pièce ou un pion sur la case ou il pourrait être poussé.

 

Blocus: 

blocage prolongé des pions adverses à l'aide de pions.

 

Cadence:

correspond au temps utilisé pour jouer une partie.


Les principales sont:

normale soit 2h/40 coups suivie de 20 coups à l'heure.

semi Rapide soit une heure au KO et 20 min

rapide (Blitz) avec des durées variant entre 5mn et 15 min.

 

Cases fortes:

cases exploitées dans la zone adverse, et occupées par des pièces que l'adversaire ne peut échanger...

 

Contrôle du centre: 

avoir des pions ou pièces qui dominent les cases centrales et empêchent l'adversaire de venir s'y poster.

 

Clouage relatif: 

lorsqu'une pièce ne peut pas se déplacer sans laisser une pièce plus importante sous le feu de la pièce qui cloue.

 

Clouage absolu: 

blocage d'une pièce qui se trouve sur une case en ligne directe avec le roi et ne peut se déplacer sans que le roi se mette en échec.

 

Combinaison:

suite de coups calculés, conduisant a un gain matériel ou a un mat. ( les combinaisons a coups forcés sont supérieures )

Coordination: 

collaboration harmonieuse de plusieurs pièces, visant un point précis de l'échiquier.

Développement: 

activation rapide des pièces. ( hormis roi et pions )

 

Défensif: 

se dit d'un style de jeu plus replié ( mais qui qui peut être solide)

Petrossian, ancien champion du monde avait ce style de jeu.

Déroquer: 

empêcher le roi adverse de roquer en le forçant par un échec ou un échange de pièces à se déplacer.

Déviation: 

attirer une pièce bien placée, afin de produire une attaque de mat ou obtenir un gain matériel ...

Développement: 

concerne la mobilisation de toutes les pièces, hormis le roi et les pions, qui eux sont simplement déplacés.

 

Domination: 

(du centre, quand on a plus de pièces ou de pions mieux placés vers le centre) de l'adversaire: quand la position est nettement supérieure, sur le plan positionnel, tactique ou stratégique.

 

Échec: 

attaque directe du roi adverse, qui se déplace, pare ou échange la pièce qui l'attaque contre une de ses pièces.

 

Échec et Mat: 

le roi adverse ne peut plus bouger et est pris directement sous le feu ennemi.

 

Échec à la découverte: 

se dit d'un échec réalisé grâce a une pièce jouée, qui s'écarte et laisse une autre pièce attaquer le roi adverse.

 

Échec double: 

lorsque deux pièces attaquent en même temps le roi adverse (par exemple: Tour + Cavalier; grâce au Cavalier qui se démasque et fait échec en même temps que la tour...)

 

Échanges:

lorsqu'on donne une ou plusieurs pièces contre une autre en principe de valeur égale. Exemple: 2 Tours contre une Dame!

 

Elo:

système d'évaluation du niveau des joueurs d'échecs, inventé par le mathématicien du même nom. Le "elo" varie en fonction des gains et pertes, des parties.(Uniquement pour celles homologuées par la fédération)

 

Enfilade:

se dit d'une pièce qui attaque deux pièces adverses non défendues et situées sur une même diagonale, rangée, ou traverse.

 

En prise:

pièce qui est directement menacée par l'adversaire et non protégée.

 

Fianchetto:

terme qui s'applique à un Fou placé sur colonne en b2 ou g2 pour les blancs, et b7 ou g7 pour les noirs


Fourchette :

lorsqu'une pièce attaque deux pièces adverses en même temps! (souvent avec pion ou cavalier)

 

Finale:

lorsque la plupart des pièces et pions ont été échangées... C'est parfois l'approche du mat, ou en général le moment ou le roi entre dans une phase très active.

 

Gain:  (avoir le ...)

lorsqu'on est en position favorable pour être vainqueur par le mat ou par capture d'une ou plusieurs pièces.

 

Gambit:

sacrifice d'un pion en début de jeu, afin de favoriser le développement.

 

Homologation:

lors d'un tournoi, accord donné par la Fédération pour la prise en compte du elo de chaque joueur.

 

Injes:

partie rapide à compter de 20mn par joueur.

Interception: Coup qui empêche toute fuite d'une pièce adverse sur diagonale, colonne ou rangée. La pièce ainsi bloquée n'a plus qu'a être cueillie.

Jeu en Réseau:

lorsque deux ou plusieurs joueurs se connectent sur Internet, pour jouer en circuit fermé.

 

Jeu à l'aveugle:

se dit d'un joueur qui est capable de mémoriser chaque coup, et répondre à l'adversaire sans voir l'échiquier. (Avec un bandeau sur les yeux)

 

Licence:

carte annuelle de la FBE, obtenue auprès des clubs lorsqu'on veut avoir un classement elo et participer a des tournois homologués.

 

Mat étouffé:

un mat particulier qui a lieu avec un cavalier tout seul.

 

Menace:

se dit en général d'une pièce qui est clouée ou attaquée, mais dont l'échange est différé pour raison tactique. Concerne aussi parfois un mat qui est en vue...

 

Milieu de jeu:

indique la fin du développement et le début d'une phase plus active sur le plan stratégique et tactique.

 

Miniature:

partie d'échecs très courtes, en moins de 20 coups

Nul ( match ... ):

se dit lorsqu'on ne peut forcer le gain, dans une position d'échec perpétuel, de pat, ou avec une pièce identique et le roi en finale...

(ex Cavalier+Roi de chaque coté) ou rois seuls.

 

Offensif:

se dit d'un style de jeu plus agressif, qui privilégie l'attaque (parfois au détriment de la solidité de la position...)

 

Ouverture:

définit en général les six à huit premiers coups joués dans une partie. Chaque ouverture porte un nom. Exemple: "La Française"

 

Open:

tournoi d'échecs ouvert a tous...( non homologué ) ou bien ouvert aux licencies de la Fédération ( Homologué )

 

Opposition:

se dit lorsqu'on met un Roi sur une case en face du roi adverse ( on dit qu'on prend l'opposition ). Si c'est le Roi adverse qui se met en face du votre ( vous perdez l'opposition )

 

Parer( l'échec ):

mettre une pièce en bouclier devant le roi.


Passé

se dit d'un pion qui n'a plus de pions adverses pour l'empêcher d'atteindre la case de promotion.


Pat:

se dit lorsque le roi au trait (et ses pièces s'il en reste) ne peuvent plus bouger. ( Encerclement ou blocage )

 

Pert:

cela peut être perdre une pièce ou une partie.

 

Promotion:

transformation d'un pion en Dame, Cavalier, Fou, ou Tour, ( suivant nécessite ) lorsqu'il a atteint la dernière rangée.


Prise en passant:

se dit d'un pion pris au passage (uniquement suite à déplacement de deux case d'un pion adverse...)

 

Plans:

avoir une idée plus précise de la stratégie et tactique qu'on va adopter pour gagner la partie. (Indispensable!)

 

Position:

se dit d'un moment précis d'une partie (comme si on prenait une photo, de la situation des pièces )

 

Positionnel:

se dit d'un jeu ou joueur qui privilégie la position, pour obtenir un avantage ultérieur durable...

 

Protection:

soutenir ses pièces par d'autres pièces ou pions; mettre un rideau de pions devant le roi par le roque


Qualité ( perte ou gain de ):

se dit d'une pièce de valeur supérieure échangée contre une pièce de valeur inférieure (ex: Tour contre Cavalier ) ou inversement .

 

Règle du carré:

système de calcul qui permet de savoir si un pion libre peut être arrêté par le roi adverse avant la promotion.

 

Règle de l'opposition:

concerne le roi qui doit se positionner en face du roi adverse ( On dit qu'il prend l'opposition )afin de permettre en général la promotion de son pion.

 

Réseau ( de mat ):

pièces disposées de telle manière qu'elle contribuent a la réalisation d'un mat forcé.


Roque:

protection du roi derrière ses pions et sur le coté droit ou gauche de l'échiquier. Il s'opère après la sortie du Fou et du Cavalier(coté petit roque) du Fou du Cavalier et de la Dame (coté grand roque)

 

Stratégie:

l'art de la préparation du jeu et des calculs à plus long terme...(s'obtient efficacement avec l'entraînement en club...)

 

Surprotection:

principe qui vise a renforcer la protection des pièces afin d'éviter les faiblesses et en tirer profit par la suite...

Surcharge:

lorsqu'une pièce doit remplir plusieurs fonctions de soutien ou protection, simultanément. Après échange d'une des pièces, elle doit automatiquement lâcher la défense d'une autre.

 

Trait:

le joueur au trait est celui qui a la main et qui joue son coup. (Les blancs ont par convention le trait au début du jeu)

 

Tactique:

actions rapides (2 à 4 coups en général) avec un gain quelconque à la clef... (s'obtient avec de l'entraînement )

 

Tempo:

Jouer a ... signifie jouer instantanément après l'adversaire.

Temps:

( perte ou gain d'un ...) on perd un temps en jouant un coup faible alors qu'il y a mieux. On gagne un temps avec un coup fort, par exemple grâce a un échec ou un échange de pièce...

Variantes:

concerne les lignes de jeu possibles. Très employé notamment pour décrire les ouvertures


Zeitnot

manque de temps de réflexion à la pendule. Il arrive assez souvent que des joueurs perdent ainsi leur partie ( surtout en blitz)


Zugzwang:

situation ou le meilleur coup serait un coup d'attente.
Mais il faut jouer un coup et il sera automatiquement mauvais!